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游戏作者NLT专访·代表作《欲望传播》《纳迪亚之宝》《创世秩序》SpicyInterview:NLT

业内 koic_rpg 287浏览 1评论

我们接触到了NLT。他是最畅销的“战斗”游戏作者,作品包括(欲望传播、纳迪亚之宝,还有新作创世秩序)。我们将进行一场关于工作、生活、未来计划的深度采访。

 

问题1:我们先来聊聊从前,毕竟你已经做这行很久了。你最开始做的是一些漫画和小游戏性质的作品,然后才有了《欲望传播》。所以我们想问问你刚起步的时候是什么样的?能和我们说说NLT media的起源吗?

NLT:

我当时在观察“战斗”漫画这一领域,从中看到了很大的创作可能性。我那时从事于电子游戏市场,并且在3D领域的工作经验比较丰富。我认为我可以去尝试一下,做点质量上过得去的东西。

我真正想做的是电子游戏,但我没有一上来就做这个的自信。漫画作为创作方式来说就较为简单,但我心底知道我最终目标还得是游戏。

作为一个爱好者,我有很丰富的RPG Maker使用经验。我从2000年就开始接触了,并且做了不少小游戏。

我知道大家对RPG Maker有偏见,所以为了不让潜在的玩家觉得我做的游戏又臭又长,我煞费苦心。

我做了数次尝试,最终通过《欲望传播》完成了这个目标。之后我又在《纳迪亚之宝》中持续打磨、精进我的个人风格,使我已经学会的东西更上一层楼。

现在有了《创世秩序》,我希望能进一步提升这个风格,让它成为我最精美的作品。

 

问题2:对你而言游戏开发过程是什么样的?你喜欢过程中的哪些部分?有没有又烦又累的部分?

NLT:

维持乐趣的一大动力是,在这个企划中我需要达成各式各样的目标。我得连续4~5天做动画,然后紧接着做剪辑,再然后写文案,再然后做音效……不会持续做同样的事情太久。

我最喜欢的部分还得是动画,但连着做五天也是会腻的。

 

问题3:计划对一个项目来说是非常重要的,你似乎很善于做计划。那么你是如何为你的项目做计划的?做计划的过程是什么样的?比如如何管控项目,根据计划来工作?

NLT:

这项能力是随时间磨练出来的。现在我清楚地了解在开发过程中有哪些需要做的事,分别需要多少时间。这使我每个月能按天来制定一个月的计划。我现在就能告诉你未来3~4个月中任何一天我的工作计划。这是保持规律的关键。

当你有了具体的计划,你就清晰地知道你要干什么,这样就能聚焦于当天的工作,而不会因为过于长远的工作目标感到疲惫。

我也有点工作狂属性。我目前的记录是连续工作10个月不休息。但我乐在其中,就没那么累。

 

问题4:当《欲望传播》完结,你转而投入到《纳迪亚之宝》的时候,是什么感觉?

NLT:

我非常焦虑,担心新游戏没人玩,认为《欲望传播》简直是神来之笔无法超越。当时的感觉是,如果我要让人们相信《纳迪亚之宝》值得一玩,我必须倾尽所有。

就是这时候,我决定放下手头的其他项目和工作,下定决心开始做《纳迪亚之宝》。

那段时间令人焦虑,不知道自己是否做了正确的选择。但《纳迪亚之宝》公开的时候,它的火爆令《欲望传播》都黯然失色,我也就知道我选对了。

 

问题5:《欲望传播》和《纳迪亚之宝》之间的过渡如何?我们可以看到两个作品的审美取向相去甚远,登场角色也增加了,还有那么多视觉上的进步,甚至游戏性也有提高。这些都是如何实现的?

NLT:

在《欲望传播》开发期间,我一直在思考处理游戏的不同方法。但风格和程序已经形成,我就无法在一款游戏的中间突然转变。

但《欲望传播》完成后,我就带着我所有的新想法,开始制作新的流程和新的机制。这些新东西远胜于《欲望传播》中的那些。这让我能做出更高水准的动画和更优质的游戏性体验。

 

问题6:刚起步做《纳迪亚之宝》的时候,感觉和《欲望传播》起步的时候一样吗?

NLT:

我开始做《欲望传播》的时候,我可以兼顾我作为电子游戏市场创作者的工作。但要做好《纳迪亚之宝》,唯一方法就是我全身心投入进去,一天16小时,每周7天。2019年6月到10月那段艰难的时候真的把我逼到极限了。

现在NLT是我全部的生命了,我与我创造的世界共同吃食、呼吸、睡眠。我不认为我会长期安于现状。我一直试着迫使自己不要满足于任何开发阶段。

 

问题7:你在《欲望传播》中积累的经验,是如何帮助你开发《纳迪亚之宝》的?它能多大程度地帮助减轻负担?

NLT:

没有《欲望传播》就没有《纳迪亚之宝》。前者是一个巨大的学习经验包。我觉得这游戏已经挺不错了,但我知道我还能做得更好。

当我开始做《纳迪亚之宝》的时候,我就知道有哪些东西行得通,哪些东西行不通。现在开始开发《创世秩序》,我会运用许多在《纳迪亚之宝》中证明可行的东西,并加以提升。我认为每个游戏都能让我学到东西,使下一个游戏变得更好。

 

问题8:你的游戏并不想其他大游戏一样,有多分支、多结局,而是有一个相对单一的剧情流程。许多玩家不喜欢这样的剧情结构,或者不喜欢你创作时使用的RPG Maker,但玩家为了NLT的游戏会选择破例,你对此有何感受?你认为你为什么能客服这些困难?

NLT:

这个问题很有意思。我个人喜欢非线性的游戏体验,但与此同时,如果你想讲述一个特定的故事,包含特定的剧情点和转折,你就无法在保证统一质量的前提下创造那么多分支。

以《欲望传播》为例,《纳迪亚之宝》也是如此,在故事主线之外还有一些额外的内容。比如小游戏、收集品、“电话约战”系统等等,它们给玩家提供一些非线性游戏的体验,玩家可以在任何时候做想做的事。这就满足了玩家对开放式体验的渴望,同时让有特定剧情的主线完好无损,保持纯粹性。

我用RPG Maker,但我想创造独特的游戏体验,而非其他RPG Maker做的普通游戏中那些无聊枯燥的东西。我想让游戏保持简单,但同时具有挑战性,重点还是叙事,再加上一点解密。

我的灵感来源之一是银河恶魔城这个类型,这也是我最喜欢的游戏品类之一。不是说我的游戏就是类银河恶魔城,但通过解决问题、收集物品来探索世界,当你发现期待已久的区域终于解锁时的那种“柳暗花明又一村”的惊喜感,这些是我除了叙事之外想要在游戏里创造的,同时也能给玩家提供更多动力。

 

问题9:你的叙事和文案进度如何?这些都是提前计划好的,还是说你每次更新现写?

NLT:

最初我写了一本类似圣经的东西,一个文件,里面详细记录各种事件、角色背景、时间线、人物动机等等。我基本上把戏剧性事件、悬疑和惊喜的构成要素都丢了进去,然后让故事以章节为单位自然地形成。

《纳迪亚之宝》中有许多的转折,它们全都是提前几个月或者几年计划好的。

我正在尝试同时拥有三线叙事…

一个明线,你随便玩玩游戏就能体验到;一个深一点的暗线,老玩家可能会看到,从中发现与游戏之前的部分、甚至是前作存在关联;还有一个更深的层次,需要骨灰级玩家投身进去钻研,就会发现一些专为他们准备的隐藏联系。

举个例子,《纳迪亚之宝》中索菲亚讲述她的往事,让她与考古发现产生交集,也让她与历史人物产生紧密联系,而这个历史人物对结局有暗示作用。时至今日,我也不确定有没有人发现这个伏笔。但如果你发现了,就会觉得还挺明显的。

 

问题10:我跟人觉得从《欲望传播》到《纳迪亚之宝》中的文案质量提升了不少,也更加贴合人物了,你也有这回总感觉吗?你觉得有哪些东西改变了?

NLT:

在游戏开发的所有领域中,写作是我最不擅长的。所以我要学的还有很多,我想这一点也能从游戏里看出来。我可以说我的两个游戏都是重叙事的,但进步空间还是巨大。

 

问题11:《纳迪亚之宝》现在也要完结了,你对此感觉如何?虽然《欲望传播》也是个很棒的游戏,但《纳迪亚之宝》使你登上神坛。你觉得《纳迪亚之宝》还有什么可以提升的地方吗?

NLT:

《纳迪亚之宝》是一段很有趣的旅途,回顾这两年的成就时我也会受到震撼。它有超过2500段动画,我都在想“我怎么做出这么多动画的?”

但当然,做《纳迪亚之宝》的时候我也一直留意玩家反馈,也一直有在注意可以改进的设计。而现在我就可以把这些新的想法运用于《创世秩序》

 

问题12:你在这个行业中的体验如何?积极的,消极的,你有什么想要改变的吗?

NLT:

“战斗”游戏产业整体体量较小但仍处于发展阶段,我认为在这个阶段参与其中是很好的机会。作为一个全职“战斗”游戏开发者,存在于平台可接受范围的边缘还是有点困难重重。不同平台之间,不同支付手段之间都存在一些不确定因素,都会对你的经营方式产生影响。但steam还是对“战斗”游戏比较开放,这个方向看起来挺不错的。

 

问题13:你玩视觉小说游戏吗?有没有比较喜欢的?

NLT:

我玩过几个,但我个人比较喜欢的游戏性是视觉小说无法提供的。我觉得《欲望传播》和《纳迪亚之宝》某种程度上反映了我在“战斗”游戏中求而不得的东西。

说起来怪,但我玩得最爽的“战斗”游戏是《骨头镇》。这是个很老的游戏了,以现在的标准来看可能很多层面上都不够好,但我很喜欢把“战斗”游戏按主流游戏(当时)标准做的勇气。

我很期待这个行业未来产出的游戏。假以时日,我可能会把我的个人风格用Unity或者虚幻引擎以一个更高的水准呈现出来。

 

问题14:哪个角色是你最爱的作品,或者最为之骄傲的?另外,哪个角色的创作是最轻松的,为什么呢?

NLT:

很难选出最喜欢的。我觉得Madalyn看起来可能最像,毕竟她的故事贯穿三个游戏。我也很喜欢Albert,创作他的时候很有意思。Alia这个角色虽然比较有争议,但她是为数不多,能让我因为自己写的笑话乐出声儿的。我不知道该不该承认因为自己写的笑话乐了,但我很喜欢她的脑回路。

我觉得Henry是最容易创作的,因为他看世界的视角是我个人视角的投影。那是一个自洽的世界,但Henry心底知道这个世界的荒唐。如果你的生活像他的生活一样离谱,你应该蚌埠住的。

 

问题15:对刚起步的开发者有没有建议?

NLT:

首先你要对所做的事有热情。你必须夜以继日,乐此不疲。如果你能做到这一点,那你就不会“555我的热情已经消耗殆尽了”。

但只有这个也是不够的,你所做的一切都必须化为你的经验,你也必须时刻追求上进。

如果你能带着激情每日工作,持续进步,那你的成功可计日而待也。

我还想建议从小一点的目标开始做。可能大家这句话都听腻了,但真的不要一上来目标就是星辰大海。在工作的某个阶段,你必须列出一份你清楚自己力所能及的进度清单。比如想很快做出一款MMORPG就是不可能的,除非你有几年或者几十年的工作经验作为基础。

在我能靠游戏开发赚钱之前,我有25年作为开发爱好者的经验。但我的驱动力不是金钱,是热情和创作欲。

 

问题16:15天一更新,你是如何保持的?反复做一样的事会不会感到乏味?能不能大概说说运营一个长期的项目如何不忘初心?

NLT:

开发过程中的每个部分都大不相同,还没等你感到乏味就要进行下一个环节了。

我想讲述的故事也是较为宏大的,时间跨度很大。所以我总是动力十足,期待每次更新。每当我写完一个章节,就只要决定把哪些部分动画化,需要创造哪些东西。

一切东西都需要一个详细的时间表,而我的时间表一般排得很满。如果过程中出了差错,我会立刻发现然后修复。尽管这么做有点累,但这一点能使我从不咕咕。未来我可能会咕咕,但过去4~5年间我都没咕过。

 

问题17:说来遗憾,大部分“战斗”游戏开发者在启动项目后都不会选择完结,但你做到了,而且马上又要完结一个作品。你为新作品积累了哪些新的知识储备?

NLT:

诀窍就是计划和坚持。如果你觉得你时间很多,所以就不详细计划每天要做的事,那你肯定做不成的。

此外你必须热爱你的事业,并且有强烈的欲望来讲述你想讲述的故事。我就无法想象割舍《纳迪亚之宝》。故事中有太多我想要揭示的东西,时至今日,我仍为这个故事心潮澎湃,就像刚写出故事大纲的那天。

《创世秩序》也一样。我有许多迫不及待想要揭开的秘密。还是那句话,如果你没有热爱的话是很难做下去的。

 

问题18:让我们聊聊你的下一个游戏,《创世秩序》,为我们简单介绍一下这个游戏吧。

NLT:

《创世秩序》的故事发生在《纳迪亚之宝》后。在《创世秩序》中,你会扮演一个警探,去揭开一个古怪老富翁的死亡真相。这个老头明显与一个老角色有过口角,她在过去两个游戏中登场过,她就是Madalyn Rose。

这个开场的调查不过是巨大阴谋的冰山一角,这将是一个宏大的叙事,还有令人错愕的反转与揭示。

很难在不剧透《纳迪亚之宝》的前提下说更多。但你会遇到Tasha还有Diana,还会有其他老角色登场,以及圣母大学(《欲望传播》故事发生地)的闪回。

我特别喜欢游戏开场的情节,非常开门见山。有爆炸,有“战斗”,还有打破第四面墙的笑话来活跃气氛。

 

问题19:《纳迪亚之宝》已经是一个比较高的水准,你觉得《创世秩序》会有哪些出类拔萃的地方,是它强过前作。

NLT:

人物会更鲜活,动画和渲染的质量更高,更好的打磨。

《创世秩序》的世界会更富有生机,有更多地方可以探索,从高楼大厦到农场等等。

 

问题20:你做游戏都用些什么工具,有偏好吗?有的话又是为什么?

NLT:

我主要用Daz Studio,RPG Maker MV,Adobe Premiere和Photoshop。Daz和RPGMV都是经得起考验的好工具,速度和稳定性兼具,这对我维持一月两更的更新频率是很重要的。

 

问题21:游戏中有那么多场景,角色,需要不同的材质和位置摆放……等等工作。你是全都自己做,还是买一些素材自己再调整呢?

NLT:

大部分情况,我用一个买来的素材包,然后开始自己调整。这使我可以做出新的布景、角色等等,同时把工期控制在两周内。

 

问题22:你的动画水平是怎么变得这么高超的?对新人们有什么建议吗?

NLT:

量变引起质变吧。在《纳迪亚之宝》两年的开发过程中,我动画化了超过3小时的内容。《欲望传播》体量较小,但也有不少的动画工作。我觉得做动画最常见的问题就是动作僵硬,我觉得新人动画师如果注重于把动作变得自然的话会受益良多。另外最好不要动画化太多内容。刚开始的话就做点简单的,然后再慢慢提高。

另外你也应该多考虑你给角色设计的动作。把自己带入,感受一下这是不是你会维持的姿势?你可以这么设计动画,并不代表人们会这么做。你自己带入试试那个动作,可能就会发现某个部位并不舒服,然后微调一下就能解决这个问题。

 

问题23:我听说你一个人就是一支军队,真的吗?你未来有没有计划组成一个团队来协助你呢?

NLT:

我确实一个人做很多工作,但也会摇人帮我做编辑、后端工作、编程和测试。我一直在寻求帮助,最近我想找一个动画师合作。现在的动画都是我自己做的。

 

问题24:渲染时间是否让你感到棘手?你是如何克服这点的?有什么建议或者小技巧来改善(主要是减少)渲染时间吗?

NLT:

刚开始的时候,我会分层渲染来节省RAM和整体渲染时间。这需要你按镜头距离需要关闭一些内容,然后按不同通道渲染,来隔离背景和前景,最后再把它们编辑到一起。

但我现在就一股脑地用大量电脑算力去做这件事。如果你能这么做,质量确实会高点。目前我有三台电脑,一天渲染24小时。3090这卡能处,RAM非常够,足已处理巨型场景。

 

问题25:你会花多少精力来关注粉丝反馈,在粉丝要求和你自己的原创之间你会如何平和?

NLT:

我有一个不变的故事大框架,但一些比较细节的走向可以根据粉丝反馈来决定。对我而言,这就是为什么Patreon好用的原因之所在了。能让人们一起参与到创作中。我密切关注粉丝反馈,三个游戏都是如此。

我的新作《创世秩序》改进了许多玩家们在《纳迪亚之宝》中不满的地方。比如合成系统,物品使用的方式。这只是几个例子,玩家反馈会持续地帮我塑造新游戏的未来。

 

问题26:你已经筹划好了完整的《创世秩序》吗?还是说边做游戏边写故事?

NLT:

故事大纲和角色的背景故事已经决定了。具体流程边走边看吧。

 

问题27:在《创世秩序》的后续更新中有没有什么剧情大反转,或者在技术方面的提升。有没有什么是你可以现在稍微透露的?(可选问题,不便回答可以跳过)

NLT:

接下来会有不少的反转,会涉及《欲望传播》和《纳迪亚之宝》,这些都是提前设计好的,故事如此讲述,也是为了能够顺理成章地发掘这些秘密。没什么比一个毫无铺垫和道理的反转更糟了,我会确保一切事物的发展都合理,正如玩家预期。

技术层面,我正在做一个新的解谜游戏,还有一些其他小游戏,接下来几个月会实装。对于好这口玩家而言,我觉得新解谜游戏会作为乐趣层面的体验脱颖而出的。

 

问题28:故事写作,尤其是以“战斗”为主要驱动之一的叙事,很容易变得老套、重复,你是如何避免的?

NLT:

以《创世秩序》而言,这其实是我正在关注的主要问题之一。 作为一个“战斗”游戏,会有许多的“战斗”情节,但也会有一些成因来激发这些情节,比如一段恋情,或者禁忌欲望的幻想,这些动机构成某些特定角色。或者是一段从《纳迪亚之宝》延续至今的故事,也会触发一段有趣的剧情。还有最后一点,魔法,它会以不同形式到来,提供一些有趣、富有创造力的方式,让玩家体验“战斗”乐趣。以上这些都服务于一个整体,让“战斗”场景变得有趣。

 

问题29:你觉得让一个游戏有趣的元素或者要素有哪些?

NLT:

我喜欢剧情和游戏性的结合。一个游戏如果有好剧情,有鲜明的角色和独立配音,有幽默,有解密,还有合适的节奏。这些是我在所做的游戏中看重的。

 

问题30:未来有没有计划搞点体量更大的东西?比如一个游戏性超棒的游戏(比如巫师3那种,主流大作),但同时又有巨量的“战斗”情节,最后迎来一个NLT式的后宫结局。

NLT:

在《创世秩序》之后我可能会做一点非常不同的东西,但目前还不确定具体做什么。我能确定的不变的一点就是,剧情永远在第一位。我永远不会做一个以游戏性为主,“战斗”驱动的游戏。我喜欢以游戏性为主的游戏,但如果是“战斗”题材,故事和角色就看格外重要,如果没有这些的话一切都毫无意义。

 

问题31:有什么想对粉丝说的吗?

NLT:

我想感谢所有支持游戏的粉丝们。大伙喜欢我做的东西,也正因如此我才能完成两个游戏,目前第三个正在到来。江山父老能容我,不使人间造孽钱,NLT在此感谢各位衣食父母。

 

问题32:最后,有没有谁是你特别想感谢的,曾经帮助过你的游戏,或者给予你精神支持?

NLT:

我的Discord版主,故事组成员,还有b测成员们,他们组成了很棒的社群,参与、支持了我的游戏。我也鼓励大伙都来Discord服务器,同时也看看由他们创作的精彩内容。

 

文章来自SpicyGaming对游戏作者NLT的专访。翻译:Foey 作者:Foey_uwu https://www.bilibili.com/read/cv17268822/ 出处:bilibili

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